
Texturizando en Substance Painter: Lightsaber
En este tutorial de Substance Painter, aprenderemos a texturizar desde cero un lightsaber con un flujo de trabajo completo, ideal para proyectos de videojuegos o renders cinematográficos. Comenzamos preparando el modelo 3D trabajando la geometría Low Poly, creando los mapas uv y asignando los colores y configuraciones que Substance necesita para funcionar. El primer paso esencial es realizar el bake de los mapas. Usamos el panel de Bake Mesh Maps para generar mapas como normal, ambient occlusion, curvature, y world space normal, los cuales serán clave para aplicar materiales y efectos de forma más eficiente y precisa.
Una vez realizados los bakes, configuramos los materiales base. Crearemos diversos materiales base que posteriormente puliremos con el uso de máscaras, trazos y diversas configuraciones para dar mayor realismo al desgaste y la suciedad. Usamos generadores como el de edge wear y dirt para añadir imperfecciones controladas y realistas, aprovechando los mapas bakeados.
Posteriormente, trabajamos en la hoja de luz del sable. Aunque la geometría es simple, usamos un material emisivo y una máscara para simular el brillo central. Ajustamos los valores de emissive intensity y color, y finalizamos el efecto con una capa de postproducción desde el Display Settings, donde activamos el glow usando Bloom y configuramos su intensidad para lograr ese resplandor característico del sable encendido.
El resultado final es un lightsaber con apariencia realista y visualmente impactante, gracias al uso eficiente de máscaras, generadores, materiales PBR y efectos de iluminación. Este tutorial es una introducción perfecta para quienes desean aprender a crear texturas de alta calidad en Substance Painter.
¿Descubre nuestro Curso de Especialización en Modelado y Diseño 3D!